Vermessen im Spiel

Alle können fast alles bewerten. Doch Zahlen machen unselbstständig.

Zeichen der Gamification der Gesellschaft: Beurteilungs-Emojis.

Wir haben an dieser Stelle bereits über Gamification gesprochen, meine Damen und Herren. Was ist Gamification? Eine Strategie. Nämlich die, aus negativen respektive langweiligen Erlebnissen (wie dem Treppensteigen zum Beispiel) ein Spiel zu machen (indem etwa die Treppenstufen zur tönenden Tastatur werden). Ein Spiel, das an unser Belohnungssystem appelliert, an menschliche Impulse und Bedürfnisse wie Lernen, Selbstverbesserung, Bewältigung von Herausforderungen, Wettbewerb, Leistung, Status.

Offenbar hilft diese Spielifizierung den Menschen, mit der potenziellen Langweiligkeit spielfremder Kontexte umzugehen: den Müll rauszubringen, Ausdauertraining zu betreiben, einen Parkplatz zu suchen. All diese Vorgänge lassen sich verbinden mit Punkten, Ergebnissen, Spielständen und Trophäen, also zum quantifizierten Spiel und auf diese Weise konsumierbar machen. So wird das Leben zu einer Art Realityshow, deren potenziell unterhaltsamste Ausschnitte, etwa die Beziehungsanbahnung oder Stellenbewerbung, gleich auch noch in entsprechenden Medienformaten verwertet werden können.

Soziale Kreditpunkte

Was noch genauer beleuchtet werden muss, ist allerdings der Zusammenhang von Quantifizierung und Gamification. Wir leben ja in einer Ära, die dazu neigt, ihre Wirklichkeit auf Zahlen zu reduzieren. Unsere Leitvorstellungen oder, wie Soziologen sagen würden, unsere hegemonialen Diskurse sind zahlenorientiert. Numerische Bewertung ist die Parole unserer Zeit. Jeder und jede kann nahezu überall nahezu alles bewerten: Professoren, Produkte, Postings, Posen, Staaten, medizinische Behandlungen: Alles und jeder wird mit einer numerischen Wertigkeit versehen und so anscheinend vergleichbar, normiert und marktgängig gemacht – was den Wettbewerb unter Restaurants, Universitäten, Krankenhäusern oder Instagram-Nutzern verstärkt.

Ein möglicher Endpunkt dieser Bewegung ist keine ferne Datendystopie, sondern ein Projekt, das die chinesische Regierung bereits umsetzt und bis 2020 verwirklicht haben will: den sogenannten Citizen Score. Damit gemeint ist ein Sozialkreditpunktesystem, das alle erfassbaren Daten personenbezogen zusammenführt: Konsumgewohnheiten, Einkommen, Vitalstatistiken, Gesetzesverstösse und Onlineaktivitäten werden aufgezeichnet und münden in ein allumfassendes Bewertungssystem, das quasi den Kurs eines jeden Menschen in Form eines sozialen Kreditwerts angibt. Von dem die weiteren Lebenschancen abhängen.

Die Illusion von Autonomie

Dieses Sozialkreditpunktesystem, wiewohl totalitär, verhaltenssteuernd und autonomiegefährdend, trägt alle Züge eines Spiels. Gamification lässt sich super mit der Quantifizierung verbinden. Das Schöne und zugleich Gefährliche am Spielkontext und an der Anwendung von quantitativen Spielmechaniken auf die soziale Realität ist, dass die Vorstellung von einem Spiel bei den Teilnehmern einen subjektiven Eindruck von Selbstständigkeit und Entscheidungsfreiheit verstärkt. Der oder dem Einzelnen wird eine Handlungsmacht vorgegaukelt, die er oder sie angesichts struktureller Ungleichheiten womöglich gar nicht besitzt.

Diese Illusion von Autonomie ist ein starker Hinweis darauf, dass Zahlen als Sinnstifter nur in Grenzen funktionieren oder, mit anderen Worten: dass ein zahlenbasiertes Daseinsparadigma nicht notwendig dazu führt, dass Menschen sich emanzipieren in dem Sinne, dass sie zu Autoren oder Mitautoren ihrer Lebensumstände werden, wie das die Philosophin Rahel Jaeggi ausdrücken würde.

6 Kommentare zu «Vermessen im Spiel»

  • David Rovere sagt:

    Auf den dystopischen Punkt gebracht:
    Black Mirror, Staffel 3, Episode 1: Abgestürzt (Originaltitel: Nosedive)

    Durfte diese meine Lieblingsepisode aus Black Mirror zum ersten Mal genau 1 Tag vorher sehen, bevor ich zum ersten Mal von den Plänen der chinesischen Regierung zu ihrem sozialen Bewertungssystem gelesen habe.

  • Rolf Rothacher sagt:

    Gamification ist im Grundsatz harmlos und wurde immer schon angewendet (z.B. gemeinsames Singen bei der Feld- oder Küchenarbeit; kann man heute noch in Afrika erleben). Die wirklich schlimme Entwicklung ist noch nicht einmal das, was China derzeit mit seinem Citizen Score aufbaut. Das Verwerfliche ist, dass wir längst Systeme für Bewertungen benutzen (z.B. Kreditwürdigkeitsprüfung), deren Resultat der Mensch gar nicht mehr selber versteht, d.h. das Kreditinstitut kann einem nicht sagen, warum man abgelehnt wird, weil im Hintergrund bis zu 20’000 digitale Informationen über Algorithmen ausgewertet werden, wobei fehlende digitale Informationen nicht neutral bewertet sind.
    Willkommen im Zeitalter der Alchemie, wo niemand mehr die Zusammenhänge kennt und doch jeder auf Gold hofft.

    • Scout sagt:

      Ihr Kundenrating sollte Ihre Bank erklären können, ebenso die Ablehnung Ihres Antrags. Aber die Umsetzung Ihres Ratings (nebst anderen Kriterien) in den konkreten Zinssatz ist selbstredend Geschäftsgeheimnis, will heissen, Teil des Wettbewerbs. Entweder Sie akzeptieren den Zinssatz oder nicht. Es wäre mir ganz neu, dass das Preisangebot in irgendeiner Branche in seiner Zusammensetzung offenbar gelegt werden müsste, was Nachverhandlungen selbstredend nicht ausschliesst.

  • Michael Alpiger sagt:

    Der letzte Absatz irritiert: „starker Hinweis“; „nur in Grenzen“; „nicht notwendig“; „in dem Sinne, dass“; „ausdrücken würde“. Er weckt Erinnerungen an das Schreibspiel, pardon, den Schreibstil der Juristen. Es fehlt nur noch: „grundsätzlich“; „im Grunde genommen“; „der Sache nach“ und „nahe an der Grenze zu“ … 🙂

  • Philipp M. Rittermann sagt:

    „gamification.“ neudeutsch at its worst. da rücken die zahlen in den hintergrund.
    ich finde zahlen soll man nicht bewerten. sie sind souverän. nicht autonom, aber souverän.

  • LiFe sagt:

    Irgendwie bizarr, die Sache mit der Gamification, die mir jetzt als Begriff klar geworden ist. Seit X Jahren lief es so: Hier eine mögliche Innovation ausgedacht, Orte suchen und finden, wo sie fehlt, so sammelt man auf Reisen Badges, so nebenbei und niemand kriegt das mit, nicht mal der Partner, der einen begleitet, dass man eine Marktlücke längst entdeckt hatte. Scheitert es an finanziellen Mitteln, sie, die Innovation umzusetzen? Egal! Vor 100 Jahren hätte man geboren sein müssen, um Ideen umsetzen zu können. So sieht’s aus. Ein tolles Spiel im Übrigen. Solange man Badges sammeln kann.

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